Definicion+de+Terminologia

**TERMINOLOGIA Hardware**

Se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. Hardware también son los componentes físicos de una computadora tales como el disco duro, CD-Rom, disquetera (floppy), etc.. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos.

El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos. En cambio, el software es intangible, existe como ideas, conceptos, símbolos, pero no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.


 * Tipos de hardware**

Se clasifica generalmente en básico y complementario, entendiendo por básico todo aquel dispositivo necesario para iniciar el ordenador, y el complementario como su nombre lo dice sirve para realizar funciones específicas o más allá de las básicas.

Periféricos de entrada Son los que permiten que el usuario aporte información exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratón (mouse), escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, etc.

Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc.
 * Periféricos de salida**

Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al PC y al usuario. Aquí se encuentran: módem (Modulador/Demodulador), unidades de almacenamiento (Discos duros, disquetes o floppy), ZIP, Memorias de pequeño tamaño, flash, etc)...
 * Periféricos de entrada/salida**


 * Hardware Generalidades Computadora: aparato electrónico capaz de interpretar y ejecutar comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica. Las computadoras:**

1. Reciben entradas. La entrada son los datos que se capturan en un sistema de computación para su procesamiento. 2. Producen salidas. La salida es la presentación de los resultados del procesamiento. 3. Procesan información 4. Almacenan información


 * Todo sistema de cómputo tiene componentes de hardware dedicados a estas funciones:**

1. Dispositivos de entrada 2. Dispositivos de salida 3. Unidad central de procesamiento. Es la computadora real, la "inteligencia" de un sistema de computación. 4. Memoria y dispositivos de almacenamiento.

Cada dispositivo de entrada es sólo otra fuente de señales eléctricas; cada dispositivo de salida no es más que otro lugar al cual enviar señales; cada dispositivo de almacenamiento es lo uno o lo otro, dependiendo de lo que requiera el programa; no importa cuáles sean los dispositivos de entrada y salida si son compatibles. Los elementos fundamentales que justifican el uso de las computadoras, radican en que las computadoras son:


 * Útiles.
 * Baratas: tanto con respecto a sí mismas como con respecto al costo de la mano de obra.
 * Fáciles de utilizar.


 * Tecnologías y avances**


 * 1ª generación: Con tubos de vacío, tubos de vidrio del tamaño de una bombilla que albergaban circuitos eléctricos. Estas máquinas eran muy grandes caras y de difícil operación.
 * 2ª generación: con transistores. Máquinas más pequeñas, confiables y económicas.
 * 3ª generación: Con la tecnología que permitió empaquetar cientos de transistores en un circuito integrado de un chip de silicio.
 * 4ª generación: con el microprocesador, que es un computador completo empaquetado en un solo chip de silicio.


 * Estudio del hardware**

El estudio y diseño del hardware son un campo de estudio de la ingeniería electrónica, el campo de la electrónica abarca el análisis y diseño de sistemas digitales y analógicos. Uno de los sistemas digitales más conocido es el microprocesador. La electrónica se encarga del diseño de estos sistemas digitales, tan complejos, que es donde realmente se realiza la computación.

La ingeniería electrónica abarca muchos campos de estudio como ser en el campo del control electrónico, la robótica industrial y microbotica, la domótica, el tratamiento de señales digitalmente, las telecomunicaciones, análisis y diseño de redes de computadoras, control moderno, la teoría de control, diseño e implementación de programas ensambladores con dispositivos electrónicos digitales, el diseño de sistemas computacionales, etc.

En el diseño de computadores la electrónica se encarga del control de los dispositivos periféricos, el diseño del programa ensamblador para los microprocesadores, ya que esta ciencia es realmente la que crea los programas ensambladores que residen en la CPU en formas de instrucciones, y que no se podría llevar a cabo muchas funciones importantes que tienen las computadoras. En la programación de dispositivos hardware la electrónica que tiene un campo muy aceptado en el diseño de computadores y por medio del cual se lleva a cabo la lógica de movimiento de la información. ORTEGA CASTILLO FERNANDO []


 * //2.1 Terminología//**

La palabra sistema no es privativa de las computadoras y encontramos diferentes sistemas en la vida cotidiana y a lo largo del día, por ejemplo pensemos en la línea de autobuses que te permiten llegar de tu casa a la escuela cuando nosotros lo abordamos vemos a un chofer manejando, pero no es el único que pertenece a ese sistema, detrás encontramos boleteros, mecánicos, supervisores, contadores, instructores, instalaciones, etc…, todos interactuando entre si para llegar a una meta que es la de producir dinero prestando el servicio de transporte.
 * Sistema **//“Conjunto de elementos que interactúan entre si para llegar a una misma meta”. //

Al interior de una computadora podemos encontrar elementos de //hardware// tales como una fuente de alimentación, una tarjeta principal, una unidad de disco flexible, una unidad de disco duro, una unidad de CD-ROM, una tarjeta de vídeo, una tarjeta fax - módem, una tarjeta de sonido, entre otros. Externamente normalmente encontramos elementos como: un monitor, un teclado, un ratón, una impresora, etc.


 * Computadora **

La diferencia entre una computadora y una calculadora es que ésta no solo cuenta, además realiza cálculos mucho más complejos como manejo de exponentes, raíz cuadrada, etc, por la tanto la Real Academia de la Lengua la ha titulado como **ORDENADOR**. Así el ordenador es una máquina que gracias a su velocidad recibe todo tipo de información, la procesa o sea la ordena y una vez procesada la emite ya digerida para su interpretación.

No, las computadoras son bien tontas, no piensan solo calculan, ejecutan y procesan ya que no tienen la capacidad cognoscitiva ni tiene capacidad nata de reaccionar como redes neuronales... el pensar de las computadoras va de la mano con la inteligencia artificial... ya que ellas no tienen la capacidad de procesar la información como el ser humano mediante la estructura del conocimiento haciendo uso de los mecanismos de la mente. Aunque una computadora sea capaz de ganarle una partida de ajedrez a un maestro como Gary Kasparov, lo cierto es que no puede decidir si hay que sostener el tablero cuando la mesa se inclina imprevistamente. Es que las máquinas no deciden, sólo actúan de acuerdo con lo que se les ha enseñado, con los datos ingresados en su memoria. En vez de trabajar solas, estas redes neuronales, se conectan entre sí para procesar la información en conjunto, en una especie de cooperativa digital. Esto les permite entrenarse, generar su propio conocimiento y acumular experiencia por ensayo y error. Asociar la foto de un ratón con un dibujo de Mickey y determinar que se trata del mismo organismo puede ser duro (para una computadora). La máquina deberá procesar miles de imágenes intermedias entre la foto y el dibujo, hasta aprender que hay rasgos comunes en ambas figuras. Un sistema similar a éste es el utilizado para alimentar las redes neuronales que están escribiendo el Libro de la Vida. **¿Las computadoras dañan nuestra salud?** Las estaciones de trabajo de computadoras-incluyendo los componentes de monitores, teclados, sillas, etc.-presentan toda una serie de problemas además de los trastornos de trauma acumulativo. El crecimiento explosivo en el uso de computadoras en los últimos 25 años ha producido un grupo especial de dilemas ergonómicos relacionados exclusivamente con su uso. Por ejemplo, la pantalla introduce nuevas consideraciones de iluminación y visión. Muchos trabajos de computadora ofrecen pocas oportunidades para actividades o posturas alternativas, y, gracias a la fluidez de los teclados de computadora, en comparación con las máquinas de escribir, los trabajadores pueden teclear más rápidamente y por períodos ininterrumpidos más largos que nunca antes. **Organización de computadoras Aurelio López Ovando INTRODUCION A LOS SISTEMAS DE COMPUTO** Unidad 1 3 Asimismo, algunas personas que utilizan computadoras se preocupan por los efectos del calor y los campos electrostáticos y electro-magnéticos en la proximidad inmediata de sus terminales. Y el trabajar con computadoras a veces se asocia con el estrés psicológico, debido a la propia tecnología o, bien, debido a las condiciones de trabajo (por ejemplo, el monitoreo) asociadas con el trabajo. Al generalizarse el uso de las computadoras de la oficina a la fábrica y al restaurante de comidas rápidas, los trabajadores y sus empleadores deben estar conscientes de los problemas para evitarlos. La ergonomía es el proceso de adaptar el trabajo al trabajador, se encarga de diseñar las máquinas, las herramientas y la forma en que se desempeñan las labores, para mantener la presión del trabajo en el cuerpo a un nivel mínimo, pone énfasis en cómo se desarrolla el trabajo, es decir qué movimientos corporales hacen los trabajadores y qué posturas mantienen al realizar sus labores, también se centra en las herramientas y el equipo que los trabajadores usan, y en el efecto que éstos tienen en el bienestar y la salud de los trabajadores. Aquí les presentamos algunas recomendaciones de la aplicación de la Ergonomía en la computación: Recuerde limpiar la pantalla del monitor para que le permita visualizar con claridad la pantalla, utilice luz suave, evitando que la luz de directamente al monitor y esto produzca reflejos, a veces nos concentramos tanto en la pantalla que olvidamos parpadear, el parpadeo permite mantener humectados los ojos y así evitar su enrojecimiento y fatiga, aumentar el tamaño de las letras en los programas que usa, si no puede visualizarlos con facilidad. El mouse debe amoldarse de tal manera que le sea lo mas cómodo posible, soportando el arco de la mano (cavidad que se forma entre la palma de la mano y los dedos), sin presionar fuertemente ninguna parte de la palma. REFERENCIA: [] ANTONIO PALOMINO GONZALEZ
 * Según su uso: **Una Televisión nos sirve para recibir imágenes y sonidos pero no la podemos usar para lavar la ropa, una plancha se usa para quitarle las arrugas a la ropa pero no la podemos usar para lavarnos los dientes, con la máquina de escribir podemos hacer escritos, más nunca podríamos usarla como aspiradora.... !!TODAS ESTAS MAQUINAS SON DE PROPÓSITO ESPECÍFICO!! LA COMPUTADORA ES UNA MÁQUINA DE PROPÓSITO GENERAL **¿Quién inventó la computadora?** Ante esta pregunta hemos de responder que NADIE COMO PERSONA EXCLUSIVA INVENTO LA COMPUTADORA, porque no se trata de una máquina simple. La realidad es que la computadora - como muchos otros inventos - es el resultado del trabajo investigativo de muchos científicos, empresas, emprendedores y estudiosos, quienes aportaron secuencialmente innovaciones para producir lo que hoy tenemos: equipos poderosos, compactos y versátiles en un espacio reducido.
 * ¿Las computadoras son inteligentes? **
 * ¿Qué es la Ergonomía? **
 * La Silla **.- Escoger una silla adecuada, que le permita estar cómodamente sentado, que pueda ajustarse a su altura y además pueda mantener apoyada su espalda, brazos y los pies apoyados en el piso, sin objetos debajo de su mesa que le impidan mover sus pies con comodidad. Si sus pies no llegan al piso utilice un apoyo para estos.
 * El Monitor.- **Debe estar ubicado a una altura que no haga que su cabeza tenga que estar excesivamente hacia abajo o hacia arriba. La altura de sus ojos debe estar aproximadamente en línea con la parte superior del monitor. Este debe estar situado como mínimo a 50 - 60 cm. de usted o a una distancia equivalente a la longitud de su brazo.
 * <span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">Teclado y Mouse.- **<span style="font-family: 'Arial','sans-serif';">El teclado y mouse deben ubicarse a la misma altura, el teclado al frente suyo y el mouse lo más cerca posible. Cuando escriba mantenga rectas las muñecas, sin doblarlas hacia arriba, abajo o a los lados.
 * <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 115%;">Una recomendación final **<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 115%;">: Si va a permanecer por un largo periodo en la computadora, cada cierto tiempo tome unos minutos de descanso, aproveche para estirarse, tomar un refrigerio, etc

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt;">DEFINICION Y TERMINOLOGIA 1. SISTEMA DE COMPUTO 2. o <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt;">Hablar de estructura significa hablar de organización, distribución y combinación de los elementos que llegan a formar parte de un sistema. ESTRUCTURA 3. o <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt;">Un sistema de computo consta de dos grupos de componentes: o <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt;">Software o <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt;">Hardware <span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt;">FUNCIONAMIENTO DE UN COMPUTADOR
 * 1) <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt;">SOFTWARE SOFTWARE Los programas o software son como la “inteligencia” de la computador, y por lo tanto los que la convierten en una herramienta útil para las diversas actividades. SISTEMA APLICACIONES UTILERIAS Es el conjunto de progra- mas del conjunto maestro para el equipo de computo Es una amplia gama de herramientas, tales como los programas para tareas especificas: procesadores de texto, hoja de calculo, base de datos, etc. Son programas especiales que sirven para revisar ciertos aspectos del funcionamiento del sistema, tanto de hardware como software.
 * 2) **<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt;">En realidad casi todos los procesos se inician cuando se da una orden al sistema a través de los dispositivos de entrada de datos. Luego, el microprocesador procesa los datos y se comunica con la tarjeta de video para indicarle como debe moverse de acuerdo con las instrucciones del usuario. Cuando se elija una aplicación para ejecutar el programa de el doble clic izquierdo, esto hace que el microprocesador deba explorar su sistema operativo para determinar que deba hacer. **

<span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt; line-height: 115%;"> JOSE ISACC SIERRA JUAREZ REFERENCIAS [|www.slideshare.net/.../**sistema-de-computo**-1228229]
 * 1) <span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 12pt;">Posteriormente, el microprocesador busca los archivos necesarios para llevar a cabo al operación, una vez que se tienen los archivos, el Disco duro los carga en la memoria RAM, al mismo tiempo se desplega la tarjeta de video, y la operación se visualiza en la pantalla, y finalmente el sistema queda en espera de otra orden por parte del usuario.

<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 20pt;">

Por : herrera gutierrez jessica

DEFINICON DE TERMINOLOGIAS SISTEMAS COMPUTO body ’‘ Las ciencias de la computación abarcan el estudio de las bases teóricas de la información y la computación y su aplicación en sistemas computacionales. Existen diversos campos dentro de la disciplina de las ciencias de la computación; algunos enfatizan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputos. Otros por su parte se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos. Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional concreto.’‘’

1- LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software. 2- ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa. 3 - ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos. 4- BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información. 5 - BIT: <A(dígito binario ) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)en el computador. 6 - BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad,( grupos de 8 bits ). 7- BUFFERS: Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados. 8- BASIC: ( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes, esta disponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante. 9- DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.
 * Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora.
 * Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa.
 * ALGORITMO CUALITATIVO, Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operacionesmatemática en el desarrollo de algoritmo.
 * ALGORITMO CUANTITATIVO, Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numéricas durante su ejecución.

ARENAS QUIJANO ITZEL "DARK" []

QUÉ ES UN SISTEMA DE COMPUTO? Introducción Un sistema de cómputo1 es un conjunto de elementos electrónicos que interactúan entre sí, (//Hardware// ) para procesar y almacenar información de acuerdo a una serie de instrucciones. (//Software//) Al interior de una computadora podemos encontrar elementos de //hardware// tales como una fuente de alimentación, una tarjeta principal, una unidad de disco flexible, una unidad de disco duro, una unidad de CD-ROM, una tarjeta de vídeo, una tarjeta fax - módem, una tarjeta de sonido, entre otros. Externamente normalmente encontramos elementos como: un monitor, un teclado, un ratón, una impresora, etc. Existe una gran variedad en el tamaño, el costo y el desempeño de los sistemas de cómputo. La tecnología está cambiando tan rápidamente, que pocos meses después de que ha salido al mercado un nuevo modelo, nos enfrentamos con dos sucesores potenciales; uno cuesta lo mismo y tiene mucho mejor funcionamiento, y el otro tiene el mismo desempeño y cuesta menos.

Para recordar El sistema de computo es un termino que designa la parte física o material de una computadora. Son los elementos tangibles tales como el teclado, los circuitos, la pantalla, la impresora, etc. Sus partes principales son la unidad central, las unidades de entrada, las unidades de salida y las unidades de entrada y salida.

CONOZCAMOZ SUS COMPONENTES!... Se divide en tres unidades que funcionan de forma integrada, la unidad central, la unidad de entrada y la unidad de salida.

La familiarizacion con los elementos tecnologicos nos ayuda a darle una utilizacion adecuada Resulta mas factible el conocimiento del mundo si hacemos uso de las tecnologias informaticas, puesto que ellas nos acercan los desarrollos de otros pueblos con experiencias particulares de las que podemos aprender y tal vez beneficiarnos como sociedad.

Recuerda que el conocimiento del mundo nos convierte en amos de nuestro destino!....

post: http://ipcitec.freeservers.com/sistemas.html

http://ipcitec.freeservers.com/sistemas.html Bautista Mata Jonathan Adrian

<span style="color: #000000; display: block; font-family: 'Times New Roman',Times,serif; font-size: 16pt; text-align: center;"> Definicion de terminologias de sistemas de computo. <span style="color: #000000; font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 12pt;">Las ciencias de la computacion abarcan el estudio de las bases teoricas de la informacion y la computacion y su aplicación en sistemas computacionales. Existen diversos campos dentro de la disciplina de las ciencias de la computación; algunos enfatizan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputos. Otros por su parte se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos. Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional concreto. <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 12pt;">’‘’ //Historia// La historia de la ciencia de la computación antecede a la invención del computador digital moderno. Antes de la década de 1920, el término computador se refería a un ser humano que realizaba cálculos[cita necesaria]. Los primeros investigadores en lo que después se convertiría las ciencias de la computación, como Kurt Gödel, Alonzo Church y Alan Turing, estaban interesados en la cuestión de la computabilidad: qué cosas pueden ser computadas por un ser humano que simplemente siga una lista de instrucciones con lápiz y papel, durante el tiempo que sea necesario, con ingenuidad y sin conocimiento previo del problema. Parte de la motivación para este trabajo era el desarrollar máquinas que computaran, y que pudieran automatizar el tedioso y lleno de errores trabajo de la computación humana. Durante la década de 1940, conforme se desarrollaban nuevas y más poderosas máquinas para computar, el término computador se comenzó a utilizar para referirse a las máquinas en vez de a sus antecesores humanos. Conforme iba quedando claro que las computadoras podían usarse para más cosas que solamente cálculos matemáticos, el campo de la ciencia de la computación se fue ampliando para estudiar a la computación (informática) en general. La ciencia de la computación comenzó entonces a establecerse como una disciplina académica en la década de 1960, con la creación de los primeros departamentos de ciencia de la computación y los primeros programas de licenciatura (Denning 2000).

<span style="color: #000000; font-family: 'Times New Roman',Times,serif; font-size: 12pt;"> //Mayores logros// Aún con su relativamente corta historia como disciplina académica formal, las ciencias de la computación han logrado una buena cantidad de contribuciones fundamentales a la ciencia y la sociedad. Por ejemplo: code * Una definición formal de computación y de computabilidad (Constable 2000). * Una demostración de que existen problemas a los que no hay una solución computacional (problema de la parada, o halting problem en inglés) y problemas intratables. (Constable 2000). * El concepto de lenguaje de programación, una herramienta para la expresión precisa de información metodológica a varios niveles de abstracción (Abelson y Sussman 1996). * Tecnologías revolucionarias, como las computadoras de uso general, la Internet, las firmas digitales, el comercio electrónico y los motores de búsqueda (Constable 1997, Constable 2000). * Ha habilitado nuevos tipos de investigación científica, como la física computacional y la química computacional (Constable 1997).

code <span style="color: #000000; font-family: 'Times New Roman',Times,serif; font-size: 12pt;"> //Relación con otros campos// A pesar de su nombre, las ciencias de la computación raramente involucran el estudio mismo de las máquinas conocidas como computadoras. De hecho, el renombrado científico Edsger Dijkstra es muy citado por la frase “Las ciencias de la computación están tan poco relacionadas con las computadoras como la astronomía con los telescopios.” El diseño y desarrollo de computadoras y sistemas computacionales está generalmente considerado como un campo ajeno a las ciencias de la computación. Por ejemplo, el estudio del hardware está usualmente considerado como parte de la ingeniería informática, mientras que el estudio de sistemas computacionales comerciales y su desarrollo es usualmente llamado tecnologías de la información (TI) o sistemas de información. Sin embargo, hay una estrecha comunicación de ideas entre las distintas disciplinas relacionadas con las computadoras. La investigación en ciencias de la computación usualmente también se relaciona con otras disciplinas, como la inteligencia artificial, la ciencia cognitiva, la física (por ejemplo el cómputo cuántico), la teoría de lenguajes formales, etc. Para muchos, las ciencias de la computación guardan una muy estrecha relación con las matemáticas en comparación con otras disciplinas científicas (Denning 2000). La ciencia computacional temprana estuvo fuertemente influenciada por el trabajo de matemáticos de la talla de Kurt Gödel y Alan Turing, y a la fecha sigue habiendo un intercambio de ideas útil entre ambos campos en áreas como la lógica matemática, la teoría de categorías, la teoría de dominios, el álgebra y la geometría. La relación entre las ciencias de la computación y la ingeniería de software es un tema muy discutido, por disputas sobre lo que realmente significa el término “ingeniería de software” y sobre cómo se define a las ciencias de la computación. Algunas personas creen que la ingeniería de software sería un subconjunto de las ciencias de la computación. Otras por su parte, tomando en cuenta la relación entre otras disciplinas científicas y de la ingeniería, creen que el principal objetivo de las ciencias de la computación sería estudiar las propiedades del cómputo en general, mientras que el objetivo de la ingeniería de software sería diseñar cómputos específicos para lograr objetivos prácticos, con lo que se convertirían en disciplinas diferentes. Este punto de vista es mantenido, entre otros por (Parnas 1998). Incluso hay otros que sostienen que no podría existir una ingeniería de software. A continuación algunos conceptos. 1- LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software. code *  Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora.

*  Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa.

code 2- ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa. code * ALGORITMO CUALITATIVO, Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operacionesmatemática en el desarrollo de algoritmo.

* ALGORITMO CUANTITATIVO, Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numéricas durante su ejecución.

code 3 - ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos. 4- BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información. 5 - BIT: (dígito binario ) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)en el computador. 6 - BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad,( grupos de 8 bits ). 7- BUFFERS: Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados. 8- BASIC: ( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes, esta disponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante. 9- DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.

10- CÓDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes. 11- CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecución del programa. code * CAMPO NUMÉRICO, el que solo puede almacenar valores ( dígitos ).

* CAMPO ALFANUMERICO, el que puede almacenar cualquier carácter ( dígito, letra, símbolo especial ).

code 12- COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
 * music player ||
 * music player ||

I made this music player at MyFlashFetish.com. 13- INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. También se puede producir el listado de las instrucciones del programa. 14- VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine. 15- CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa.

16- ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores. 17- DATO: El termino que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e información muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir información.

18- HARDWARE: Es la parte tangible del computador. 19-SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador. 20- INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final. 21- PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto, programa, software e instrucción son sinónimos. 22- PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar. 23- PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador. 24- MEMORIA RAM: ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecerá presente mientras el computador permanezca encendido. 25- MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes. 26- REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema ( registro maestro ) ó actividad ( registro de transacción ). 27- PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural. 28- SUBRUTINA: Programa ( conjunto de instrucciones ), que desde otro programa se pueden llamar a ejecución ó bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una función especifica, tal como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * ó * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa. 29- FUNCION: En programación, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una función, ésta realiza la tarea y devuelve el control a la instrucción siguiente a la que llamo. 30- RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a ejecución desde diferentes partes del mismo programa. 31- INTERFAZ: Una conexión e interaccion entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o programa. 32- USUARIO: Cualquier individuo que iteractúa con la computadora a nivel de aplicación. Los programadores, operadores y otro personal técnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional. 33- PROGRAMADOR: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de un programa de computadora. 34-PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas de aplicación en una organización usuaria. La mayoría de los programadores son programadores de aplicación. 35- PROGRAMADOR DE SISTEMAS: En el departamento de procesamiento de datos de una gran organización, técnico experto en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora, tal como el sistema operativo, el programa de control de red y el sistema de administración de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del rendimiento eficiente de los sistemas de computación. 36- EMULADOR: es un dispositivo que se construye para trabajar como otro. 37- PILA: Es el conjunto de registros de hardware ó cantidad reservada de memoria principal que se usa para cálculos aritméticos o para el seguimiento de las operaciones internas. Las pilas se usan para realizar el seguimiento de la secuencia de rutinas que se llamen en un programa. 38- ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna de la computadora ( RAM ). 39- CÓDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de maquina de la computadora que lo esta ejecutando. 40- PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo. 41- DEPURADOR ( debugger ): Es un programa que asiste en la depuración de un programa. 42- ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una técnica que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultáneamente, sin importar su tamaño. 43- PROGRAMA ENSAMBLADOR: Es un programa de computador preparado por un programador que toma las instrucciones que no estén en lenguaje de maquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador. 44- PERIFERICOS: cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora. 45- INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecución de una operación. 46- MODULO OBJETO: Es la salida directa de un ensamblador ó un compilador. 47- EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.

//DE LA CRUZ IBAÑEZ MOISES//** []].
 * Fuente: